Pengertian Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan merupakan cabang
salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam
merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan dan proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang
khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa
menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Kecerdasan Buatan dapat dipandang dari sudut pandang, antara lain :
-Sudut Pandang Kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti
apa yang dilakukan oleh manusia).
-Sudut Pandang Penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat
melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.
Domain Penelitian dalam kecerdasan
buatan :
a. Mundane task
1. Persepsi (vision & speech).
2. Bahasa alami (understanding, generation & translation).
3. Pemikiran yang bersifat commonsense.
4. Robot control.
b. Formal task
Permainan/games.
Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian).
c. Expert task
Analisis finansial.
Analisis medikal.
Analisis ilmu pengetahuan.
Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur).
3. Sudut pandang Bisnis.
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang Pemrograman.
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian
masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Penerapan Konsep.
Ada beberapa definisi
tetang Artificial intelligence (AI, Kecerdasan buatan) menurut
beberapa ahli seperti berikut :
Minsky, 1989 : Kecerdasan buatan
adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu
seperti yang dilakukan oleh manusia.
H. A. Simon, 1987 : Kecerdasan buatan
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah cerdas.
Ensiklopedi Britannica : Kecedasan
buatan sebagai cabang ilmu komputer yang merepresentasi pengetahuan lebih
banyak menggunakan symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau berdasarkan jumlah aturan.
Stuart J. Russell & Peter
Norvig, 2003 : Kecerdasan buatan adalah perangkat komputer yang dapat memahami
lingkungannya dan dapat mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang
kesuksesan di lingkungan tersebut untuk beberapa tujuan.
Sejarah Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang
tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
“kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok
persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan
Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan
masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses
pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert
menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana
dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika
seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis
sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi,
David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model
jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset
menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan
psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Contoh Teknologi Sistem Cerdas
Expert System
Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi pcngctahuan manusia ke
komputcr,agar komputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para
ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence
(Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis. Komponen Sistem pakar
terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a. Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistem pakar karena basis pengetahuan
itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis
pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu
domain knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan
kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat atau cirinya).
Contoh :
jika hewan merupakan sayap dan bertelur kemudian hewan jenis burung.
b. User
interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan
pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan
informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.
Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung
pengambilan keputusan berbasis web
2. Logica Fuzzy
Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah
metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam pengendali yang
tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana
untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar — samar,
atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan
pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang ditafsirkan dan
mencari solusi yang tepat.
Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja
yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting
dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa
dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu
sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility”
yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu
melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan
sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan
manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan
teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga
mirip gerakan manusia.
Aplikasi kecerdasan buatan:
a.
Visual
Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal
elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut.
Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali,
sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang
tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada
komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk
mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak
digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah
dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan
wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada
laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
b.
Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga
kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada
sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam
tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan
dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan
tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk
maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri.
Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty,
Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara
yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan
Jerman Barat.
4 Dasar Kategori di
Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan
menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan
cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak
dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer
tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu
penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya
atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui
experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi
kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran
komputasi.
4. Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan
suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Disiplin Ilmu AI
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan
salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat
sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan
sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang
ilmu sub bagian dari AI :
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan
Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem
untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP
berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa
alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat
dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah
satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja
layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan
memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga
merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin
ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola,
merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk
dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf
dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari
masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf
A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint
Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical
Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI
yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas
untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan
cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya.
Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul
cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem
lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
Kesimpulan
Kecerdasan buatan merupakan ilmu komputer (computer science)
yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat keras yang
sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Atau cabang ilmu
komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent).
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan
(events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih
efisien dari yang dapat dikerjakan manusia.Namun jika kita menggunakan atau
membuatnya perhatikan dulu Machine Learning dan pelajari NLP lebih dalam karna
kalau tidak akan berdampak buruk bagi AI itu sendiri
Analisis
Referensi
https://www.sicily-news.com/technology/artificial-intelligence-teknologi-cerdas-yang-mampu-berperan-layaknya-manusia/
https://andykomkom.wordpress.com/category/pengantar-teknologi-sistem-cerdas/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar